오일러(euler) vs. 쿼터니언(quaternion)1 오일러(Euler) vs. 쿼터니언(Quaternion) 오일러(Euler) vs. 쿼터니언(Quaternion)Three.js에서 3D 객체를 회전시키는 방법에는 오일러 각(Euler Angles)과 쿼터니언(Quaternion) 두 가지가 있습니다. 이 두 개념은 각각 장단점이 있기 때문에, 사용 목적에 따라 선택해야 합니다.1. 오일러(Euler) 각특징X, Y, Z 축을 기준으로 회전을 적용하는 방식각 축에 대한 개별적인 회전 값을 직접 설정할 수 있음사람이 이해하기 쉬움 (각도 단위로 표현)단점짐벌 락(Gimbal Lock) 문제가 발생할 수 있음→ 특정 각도에서 하나의 회전 축이 다른 축과 정렬되면서 자유도를 잃는 현상연속적인 회전이 부드럽지 않을 수 있음예제cube.rotation.set(Math.PI / 4, Math.PI / 4, 0); //.. 2025. 2. 1. 이전 1 다음